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Delta Time en Fusion
#1
Explicación del foro de Clickteam

Cita:DELTA TIME

Es un Método de fabricación de eventos independientes de imágenes por segundo, lo que ayuda a evitar problemas de sincronización.


Digamos que un juego se ejecuta a 50 cuadros por segundo.

Con un retraso de 20 milisegundos entre cada fotograma.

Si tienes un evento  "Siempre" que mueve un objeto a 5 píxeles
significa que en 60 milisegundos, el evento se ejecutará 60/20 = 3 veces
y el objeto se moverá 5 x 3 = 15 píxeles.


Pero ahora, ¿y si el equipo es viejo y lento, y tarda 30 milisegundos entre cada fotograma?

Ahora en 60 milisegundos (tiempo real )
El evento "Siempre" se a ejecuta 60/30 = 2 veces
por lo que el objeto se mueve sólo 5 x 2 = 10 píxeles.



La solución es utilizar DELTA TIME  que funciona de esta manera:

En primer lugar, se mide el "DELTA TIME"
La cantidad de tiempo que ha transcurrido en el mundo real desde el último fotograma que se procesó.

A continuación, en lugar de mover el objeto 5 píxeles, lo movemos con el DeltaTime * 0,25 píxeles.

Ahora, como antes, si el juego se ejecuta a 50 fps
y el retardo entre cada fotograma ( Delta Time ) es de 20 milisegundos.

En 60 milisegundos, el evento se ejecuta 60/20 = 3 veces
y el objeto se mueve (20 * 0,25) * 3 = 15 píxeles
que es lo mismo que en el primer ejemplo.

Pero, ¿y si el retardo entre cada fotograma ( Delta Time ) se eleva a 30 milisegundos?
Ahora, el evento se ejecuta 60/30 = 2 veces
y el objeto se mueve (30 * 0,25) * 2 = 15 píxeles

por lo que en este tiempo, el objeto todavía se ha movido a la misma distancia y en la misma cantidad de tiempo , y está todavía muy bien sincronizado.
Responder
#2
Código:
-Set DeltaTime to (timer - "LastTime") * TimeScale
-Set "LastTime" to timer

otra opción es usar las propiedades que controlan de forma automática el Delta Time en Fusion

Machine-independent speed
Timer-based movements
Responder


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